fbpx
Skip to main content

Εκπαιδευτικό Λογισμικό στην Πράξη

imerida2013small

Σεμινάριο – Ημερίδα με θέμα «Εκπαιδευτικό Λογισμικό στην Πράξη»

Το Εργαστήριο Ελευθέρων σπουδών Πληροφορικής DataEvros σε συνεργασία με τους φοιτητές της ΔΑΠ την Alpha Πληροφορική και την Intelearn (εταιρεία κατασκευής εκπαιδευτικού λογισμικού) διοργάνωσαν Ημερίδα – Σεμινάριο με θέμα: «Εκπαιδευτικό Λογισμικό στην Πράξη».

Όλοι οι φοιτητές κατέθεσαν αίτηση συμμετοχής ηλεκτρονικά στο www.dataevros.gr και ενημερώθηκαν με e-mail για την ημέρα και την ώρα που θα παρακολουθήσουν.

 

Η Ημερίδα – Σεμινάριο «Εκπαιδευτικό Λογισμικό στην Πράξη» ήταν εντελώς δωρεάν και έλαβε χώρα στις εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Ελευθέρων Σπουδών Πληροφορικής DataEvros, αλλά και στο Αναγνωστήριο του Δημοκρίτειου Πανεπιστημίου Θράκης στις 5, 6, 7 Απριλίου 2013.

Τα θέματα που παρουσιάστηκαν ήταν τα εξής:

  • Παρουσίαση του διαδραστικού πίνακα
  • Παρουσίαση εκπαιδευτικού λογισμικού για προσχολική και σχολική ηλικία
  • Λογισμικό ειδικής Αγωγής

Στις εγκαταστάσεις του Εργαστηρίου Ελευθέρων Σπουδών Πληροφορικής DataEvros οι φοιτητές χωρίστηκαν σε ομάδες εργασίας ανάλογα με την σχολή που φοιτούν (Δάσκαλοι, Νηπιαγωγοί), παρακολούθησαν ένα video με σκοπό την γνωριμία τους με το εκπαιδευτικό λογισμικό και εργάστηκαν ατομικά σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές.

Παράλληλα στο χώρο του Αναγνωστηρίου παρουσιάστηκε από την Alpha Πληροφορική κατάλληλο εκπαιδευτικό λογισμικό για χρήση σε διαδραστικό πίνακα.

Οι εισηγητές της ημερίδας ήταν:

  • Καρακούσης Δήμος – Εργαστήριο Ελευθέρων σπουδών Πληροφορικής DataEvros
  • Γρηγοριάδης Στάθης – Alpha Πληροφορική
  • Καραβελάκη Μαρία – Intelearn

Ευχαριστούμε τους σπουδαστές του Εργαστηρίου Ελευθέρων Σπουδών DataEvros που βοήθησαν στην διοργάνωση της ημερίδας:

Πελτέκη Ελισάβετ, Καμπουρούδη Βασίλη, Μπαλτζή Αθανάσιο, Μπαλτζή Ζαχαρία, Στυλιανίδη Χρήστο

 

{AG}draseis/2013/ptde2013{/AG}

 

Υλικό Ημερίδας - Σεμιναρίου

 

 

Συνέντευξη:

  • Καρακούσης Δήμος (DataEvros)

  • Καραβελάκη Μαρία  (Intelearn)


 

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΟΥ ΤΟΣΟ ΣΥΖΗΤΑΜΕ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ

  • Ένας διαδραστικός πίνακας είναι μία λευκή επιφάνεια αφής, στο μέγεθος ενός παραδοσιακού μαυροπίνακα ή ενός λευκού πίνακα με μαρκαδόρο.
  • Ο διαδραστικός πίνακας συνδέεται μέσω ενός καλωδίου με έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή και ένα προβολικό (προτζέκτορα) με το οποίο προβάλλεται η εικόνα από τον υπολογιστή στον διαδραστικό πίνακα.


Κατηγορίες διαδραστικών συσκευών
Όπως καθορίστηκαν από το ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ
§  ΔΣ1 Διαδραστικός Ασπροπίνακας Οπτικής Τεχνολογίας
  (διάταξη που ηλεκτρονικά μετατρέπει μια επιφάνεια σε διαδραστική)
§  ΔΣ2 Διαδραστικός Ασπροπίνακας Μηχανικής Πίεσης (αφής)
  (διάταξη πίνακα -με δύο επιφάνειες- διαδραστικού)   
§  ΔΣ3 Διαδραστικός Ασπροπίνακας Ηλεκτρομαγνητικού Πλέγματος
  (διάταξη πίνακα με ηλεκτρομαγνητική ανθεκτική επιφάνεια αφής)   
§  ΔΣ4 Φορητή συσκευή - Διαδραστικό Σύστημα (ΔΣ) Οπτικής/Ηχητικής Τεχνολογίας (με ειδική
γραφίδα που μετατρέπει την επιφάνεια)   
§  ΔΣ5 Βιντεοπροβολέας με Ενσωματωμένο
  Διαδραστικό Σύστημα (ΔΣ) (χωρίς απαίτηση αλλου συστήματος : βιντεοπροβολέας+ΗΥ)
Κάθε σύστημα έχει τα πλεονεκτήματα – μειονεκτήματα του και φυσικά διαφοροποιείτε στο αντίστοιχο κόστος

Τι  μπορεί να κάνει με έναν διαδραστικό πίνακα ένας εκπαιδευτικός ?
Με τους διαδραστικούς πίνακες ο εκπαιδευτικός:
§  Γράφει με τους μαρκαδόρους όπως σε ένα παραδοσιακό πίνακα
§  Αποθηκεύει στη μνήμη του υπολογιστή το μάθημά του σε μορφή βίντεο ή διαδοχικών εικόνων
§  Πραγματοποιεί παρουσιάσεις, προβάλει ταινίες, κλπ.
§  Με τη βοήθεια των μαρκαδόρων γράφει ή επισημαίνει ό,τι χρειάζεται πάνω στο προβαλλόμενο υλικό, χωρίς να το αλλοιώνει.
§  Κατασκευάζει πλάνα μαθήματος σε μορφή εντυπωσιακών παρουσιάσεων, χάρη σε κατάλληλο λογισμικό που παρέχεται μαζί με τον πίνακα
§  Μετακινεί, περιστρέφει και αλλάζει μέγεθος σε αντικείμενα χρησιμοποιώντας μόνο το δάχτυλό του
§  Μπορεί να χρησιμοποιήσει διαδραστικά παιχνίδια, εκπαιδευτικό λογισμικό, διαδίκτυο, ασκήσεις κλπ.   με την συμμετοχή όλων


Στόχος του εκπαιδευτικού που χρησιμοποιεί τον Διαδραστικό Πίνακα στη σχολική τάξη είναι:
•          Να διευκολυνθεί στη διδασκαλία του καθημερινού μαθήματος χωρίς να χρειαστεί να δημιουργήσει  νέο υλικό.
•          Να μπορεί να κάνει το μάθημά του ζωντανά.
•          Να μπορεί να κάνει το μάθημά του με τη συμμετοχή όλης της τάξης.
•          Να μην είναι η διδασκαλία της θεωρίας μια απλή μετάδοση γνώσεων όπου ο μαθητής είναι παθητικός δέκτης.
•          Να προσελκύσει το ενδιαφέρον της τάξης του.


Τύποι Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Η μορφή των εφαρμογών ποικίλει, από τα παλαιότερα «απλά» προγράμματα ως τα σημερινά πολυμεσικά ή διαδραστικά προγράμματα.
•          Εκγύμνασης & Εξάσκησης
•          Διδασκαλίας.
•          Ανοιχτά Περιβάλλοντα
•          Προσομοιώσεις
•          Εκπαιδευτικά Παιχνίδια
Έχοντας ξεπεράσει το στάδιο της αποδοχής του Η/Υ ως εκπαιδευτικού εργαλείου για παιδιά από 3 ετών και πάνω, περνάμε στο στάδιο της συζήτησης των αρχών εκείνων που χαρακτηρίζουν ένα εκπαιδευτικό λογισμικό ως κατάλληλο.

Ποιες Αρχές πρέπει να καλύπτει ένα Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κάθε εκπαιδευτικό λογισμικό θα πρέπει να αξιολογείτε με βάση τα παρακάτω κριτήρια :
§  είναι αισθητικά ευχάριστο (έχει καθαρό και ευκρινή ήχο, χρώμα, κίνηση, και γραφικά), εύκολο στη χρήση και με βαθμούς δυσκολίας ώστε να καλύπτονται τα διάφορα γνωστικά επίπεδα των παιδιών
§  προκαλεί το ενδιαφέρον των παιδιών και το διατηρεί αμείωτο
§  δίνει στα παιδιά μια αίσθηση ελέγχου (μπορούν εύκολα να ζητήσουν βοήθεια, να διορθώνουν τα λάθη τους)
§  έχει κατάλληλη και αποτελεσματική επανατροφοδότηση
§  δίνει τη δυνατότητα για πολλές «σωστές» απαντήσεις

 

Υπέροχα Εκπαιδευτικά Εργαλεία και Λογισμικά για Εκπαίδευση Μαθητών ή Φοιτητών

Πηγή: http://computersgr.wordpress.com

Ένα από τα καλά του διαδικτύου είναι ότι πλέον υπάρχει η δυνατότητα πρόσβασης σε μια πληθώρα εκπαιδευτικών εργαλείων και γνώσης που είναι διαθέσιμες στον καθένα.  Μερικά παραδείγματα και αναφορές :

  1. MICROSOFT SMALL (http://smallbasic.com/) Προγραμματισμός για αρχάριους

Μια απλή έκδοση της Basic καθαρά για εκπαιδευτικούς σκοπούς σε παιδιά – μαθητές ή φοιτητές, μπορείτε να την κατεβάσετε και να την εγκαταστήσετε δωρεάν . Περιλαμβάνει μια σειρά μαθημάτων εισαγωγής στον προγραμματισμό σε Windows και στα Ελληνικά. Επιπλέον μπορείτε να βρείτε παρουσιάσεις με βήματα μαθημάτων, ενώ υπάρχουν άφθονα παραδείγματα κώδικα για αρχάριους ή η δυνατότητα να μοιραστείτε τα προγράμματά σας στο διαδίκτυο με εύκολο τρόπο.

Είναι ένα προιόν που προσφέρεται δωρεάν από την Microsoft.
Παράλληλα μπορείτε να βρείτε μια πληθώρα εκπαιδευτικών εργαλείων ( http://www.pil-network.com/Resources/tools )  από την Microsoft. Πακέτα για Μαθηματικά (Microsoft Mathematics), Χημεία (Chemistry Add-in), Φυσική (Project Tuva), Αστρονομία (Worldwide Telescope) αλλά και δημιουργικά εργαλεία όπως το Photosynth, Flash Cards για το νηπιαγωγείο κλπ.

  1. ALICE (http://alice.org/)  3D Περιβάλλον

To Alice είναι ένα πρωτοποριακό 3D περιβάλλον προγραμματισμού που καθιστά εύκολο στον μαθητή να δημιουργήσει κίνηση σε 3D ή  αφήγηση μιας ιστορίας ή να δημιουργήσει ένα διαδραστικό παιχνίδι, ή ένα βίντεο και να το μοιραστεί στο διαδίκτυο. Το Alice  είναι ένα εργαλείο για τη εισαγωγική διδασκαλία υπολογιστών. Χρησιμοποιεί 3D γραφικά και ένα drag-and-drop περιβάλλον για να δημιιουργήσει ένα ελκυστικό περιβάλλον προγραμματισμού ως πρώτη εμπειρία.

Το Alice δημιουργήθηκε και προσφέρεται δωρεάν από το Carnegie Mellon University προσφέροντας μεγάλο πλήθος από εκπαιδευτικό υλικό.

  1. SCRATCH (http://scratch.mit.edu/) Φτιάξτε εύκολα τα δικά σας κινούμενα comics και διαδραστικές ιστορίες

To Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που καθιστά εύκολη την δημιουργία διαδραστικών ιστοριών με κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική που μπορούν εύκολα να μοιραστού στο διαδίκτυο. Βοηθά τα παιδιά να δημιουργήσουν έργα μαθαίνοντας μαθηματικές και υπολογιστικές ιδέες ενώ παράλληλα τα βοηθά να σκέφτονται δημιουργικά και να εργάζονται με κοινό στόχο. Είναι κατασκευσμένο από το MIT Media Lab με την υποστήριξη του National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, MacArthur Foundation, Google, Iomega κλπ και προσφέρεται και αυτό εντελώς δωρεάν .

  1. TimezAttack  (http://BigBrainz.com) Γνωρίστε τις αριθμητικές πράξεις

Το TimezAttack το παρακουλουθώ εδώ και χρόνια και εξελίσσεται ως ένα από τα καλύτερα εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση αρχικά της προπαίδειας . Η άχαρη διαδικασία εκμάθησης ή αποστήθισης των πινάκων προπαίδειας  που συνήθως ταλαιπωρεί τα παιδιά 2ας & 3ης Δημοτικού έχει γίνει ένα καταπληκτικό και ένα άκρως ενδιαφέρον εκπαιδευτικό παιχνίδι. Η εταιρία το προσφέρει δωρεάν στην βασική του έκδοση ή με πληρωμή με όλα τα καταπληκτικά γραφικά που σπάνια βρίσκει κανείς σε εκπαιδευτικό λογισμικό. Στις τελευταίες εκδόσεις έχει προστεθεί η πρόσθεση , η αφαίρεση και η διαίρεση. Εαν έχετε πιτσιρίκι στο δημοτικό είναι ένα απαραίτητο Download για τον υπολογιστή του και πραγματικά θα δείτε θετικά αποτελέσματα. Πιστεύω ότι θα έπρεπε να χρησιμοποιείτε από όλους τους δασκάλους ακόμη και στον χώρο του σχολείου.

  1. Schoolforge.net & άλλα εκπαιδευτικά εργαλεία (Γλωσσομάθεια)

Μια συλλογή από εκπαιδευτικό ελεύθερο λογισμικό προσανατολισμένο στην προσπάθεια να αποτελεί μια πηγή ελεύθερου open source εκπαιδευτικού λογισμικού, μπορείτε με λίγη αναζήτηση να βρείτε αρκετά ενδιαφέροντα Projects για εκπαιδευτική χρήση.

Ενώ παράλληλα καλό είναι να αναζητήσουμε υλικό και στο Site του Υπουργείου Παιδείας http://digitalschool.minedu.gov.gr/  - http://www.e-yliko.gr όπου υπάρχουν όλα τα βιβλία σε ψηφιακή μορφή. Στο http://spinet.gr/  μπορεί να βρεί κανείς το επίσημο Site της γλωσσομάθειας του προγραμματιστικού περιβάλλοντος που διδάσκεται στα Ελληνικά σχολεία. Σκοπός της ΓλωσσοΜάθειας είναι η υποβοήθηση του έργου του εκπαιδευτικού, όντας ταυτόχρονα ένα πολύτιμο εργαλείο για το μαθητή.
Επιπλέον μια συλλογή εκπαιδευτικών εργαλείων μπορεί να βρεθεί στο http://sxoleio.eu που είναι ελληνικό. 

  1. KODU  (http://fuse.microsoft.com/page/kodu)

Το όνειρο πολλών παιδιών, να δημιουργήσουν το δικό τους παιχνίδι.  Το Kodu δίνει την δυνατότητα στα παιδιά να δημιουργήσουν τα δικά τους ηλεκτρονικά παιχνίδια για το PC ή το Xbox μέσω μιας απλής οπτικής γλώσσας προγραμματισμού. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Kodu για να διδάξετε τη δημιουργικότητα, την επίλυση προβλημάτων, αφήγησης, καθώς και τον προγραμματισμό. Οποιοσδήποτε ανεξαρτήτως ηλικίας μπορεί να χρησιμοποιήσει το Kodu και να δημιουργήσει παιχνίδια χωρίς την ύπαρξη δεξιοτήτων σχεδιασμού ή προγραμματισμού.

  1. INTE*LEARN  

Εκτός από το ελεύθερο λογισμικό , στην αγορά μπορεί κανείς να βρεί έτοιμο εκπαιδευτικό λογισμικό για υπολογιστές, διαδραστικούς πίνακες για οποιοδήποτε σχεδόν αντικείμενο (προσχολική, σχολική, μέση, ειδική εκπαίδευση,επαγγελματική εκπαίδευση κ.ο.κ.). Μια από τις πρωτοπόρες εταιρίες στην ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισμικού με εξειδίκευση και έρευνα στον συγκεκριμένο χώρο. H εταιρία Inte*Learn ιδρύθηκε τον Απρίλιο του 1989 συγκεντρώνοντας - μέσω των ιδρυτών της - μια πολύ μεγάλη εμπειρία στις εφαρμογές της Πληροφορικής στη Εκπαίδευση. Από την ίδρυσή της μέχρι σήμερα, έχει αναπτύξει πληθώρα εκπαιδευτικών εφαρμογών έχοντας ως βασικό επιχειρηματικό προσανατολισμό την εισαγωγή και εδραίωση της Πληροφορικής στην Εκπαιδευτική διαδικασία.  Πακέτα όπως οι ΑΚΤΙΝΕΣ, Πάω Δημοτικό , Εργαστήρι της Γλώσσας, Φυσική - Μαθηματικά Γυμνασίου , Η Χώρα του Λένου, Δαχτυλομικρούληδες κλπ εξελίσσονται & αναπτύσσονται εδώ και χρόνια , ενώ χρησιμοποιούνται σε εκατοντάδες εγκαταστάσεις στην ιδιωτική - δημόσια εκπαίδευση.